Forza Motorsport 2.

Szép volt, jó volt, történelmet írtunk itthon, de semmi sem tart örökké.

Forza Motorsport 2.

Forza Motorsport 2

Tartalomjegyzék

 

Forza Motorsport 2

New Yorktól a Nürburgringig, Acuratól Aston Martinig, a Forza Motorsport 2-be mindent belenyomtak, hogy még azokkal is megszerettesse a vezetést, akiknek az eddigi legnagyobb autós élményük a Mucsa Rádió behangolása volt. Most megtanulod tisztelni a vezetést!

Hadd kezdjem a tesztet egy vallomással! Bármennyire is szeretem a motorsportokat, be kell vallanom, egy hangyányit sem gyanítok magához a technikához. Vér folyik az ereimben, nem benzin, tudom, hogy van valahol egy kardántengely, de nem tudom, hogy hol és bár régen tanultam, ma már valószínűleg egy kerékcsere is nehezemre esne. Mégis, a Forza első része, bármennyire is bizonygatták, hogy ez bizony a tuningbuziknak lesz a mennyei manna, nekem, a koca sofőrnek is egy teljes értékű kiadós, élvezetes játék volt. Ezek után pedig jogosan reménykedtem benne, hogy a második résznél - teljes fizikai szimuláció ide, először a matek, utána a grafika oda - szintén gondolnak a hozzám hasonló, “csak” szórakozni vágyókra. Szerencsére nem tévedtem.


Van egy rítusom, melyet minden autós játéknál végrehajtok, legyen az vérprofi szimulátor, vagy egyszerű arcade versenyző. Egy kocsi, egy pálya, egy kör. Semmi karrier mód, semmi lacafacázás, egyszerűen egy gyors kör valami kellemes autóval (általában ahol van, ott régi szerelmem, a Dodge Viper a választott). Ebből ugyanis nagyon sok mindent le lehet szűrni, grafika, irányítás, hangok, nehézség, kocasofőr-barátság - a játék ilyenkor kap a fejemben egy pontszámot, onnan indul, a többi csak ad hozzá, vagy vesz el belőle. Itt is hasonlóan történt a dolog, a kedves viperámat megkerestem, pályának pedig természetesen a lehető leghosszabbat, a Nürburgringet választottam. Először visszaköszönt az előző rész azon rendszere, hogy nincsenek jól szétválasztható nehézségi fokozatok. Van egy rakás segítség, melyeket egyesével kapcsolhatunk ki vagy be, tudásunktól és bátorságunktól függően. Ezek az olyan triviális dolgoktól, mint a különböző pályán tarthatóságot növelő elektronikák (ABS, TCS, stb), vagy a sérülésmodell komolyságától egészen az AI erősségéig vagy az ideális ív kijelzéséig kapcsolgatható. Mindet bekapcsolva kis túlzással egy jobb arcade játékban érezhetjük magunkat, kikapcsolva őket pedig sofőr legyen a talpán, aki néhány száz kitörni készülő lovat elsőre a helyes úton tart.

Mikor mindezeket beállítottuk indulhat is a futam és azonnal szembesülünk... a hááááááát grafikával. Őszintén bevallom, első ránézésre nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog a játék kinézete, legyünk őszinték, ennél születtek már szebb autós címek a masinára és valószínűleg fognak is. Nem lehet egyesével megszámolni a fűszálakat, és igen, lehet recéket látni az autón. Azonban rögtön a verseny indulásakor rá kellett döbbennem arra, hogy aki ilyeneken fennakad, az pont a játék lényege mellett megy el. Hogy ez mi? A FIZIKA! Így, csupa nagybetűvel, mert amit a srácok ott a Turn10-nél csináltak az minden dicséretet megérdemel. Minden, MINDEN ami az autón mozog, vagy mozoghat az hihetetlen pontossággal le van modellezve, legyen az akár a gumi hőmérséklete, vagy a fellépő gravitációs erők hatása a... mit tudom én, mondom, hogy nem merek szakszavakkal dobálózni!

 

Nem fogom elkezdeni sorolni, milyen elképesztő adatmennyiséget tud a játék ránk zúdítani, ha akarjuk, legyen elég annyi, hogy bizony több oldalni statisztika és grafikon a jutalmunk, ha elkezdünk bíbelődni a menükben. Igazából kicsit húztam a fogam, mikor már a játék megjelenése előtt hallottuk a “először a fizikát csináltuk meg, utána jön a grafika” kijelentést, hiszen ez tök jó arra, hogy bevalljuk, bocs, nem a mi játékunk lesz a legszebb. Viszont látva mindezt tényleg el tudom hinni, hogy az X360 három procija egymásnak dőlve izzad ennyi számítástól.

NINCS jogosultságod hozzászólást írni!